Этот небольшой мод добавляет немного реализма, применяя негативные эффекты к игрокам, которые едят сырую пищу.
Mojang когда-то имела похожую идею, но она превратилась в бледную шутку — сырая курица лишь немного усиливает голод, а сырая свинина вообще ничего не делает. Теперь всё иначе. С этим модом 60 секунд замедления напомнят людям в следующий раз приготовить этого кролика. Это не убьёт, но сделает поедание сырой еды невыгодным. С другой стороны, есть плоть зомби — очень плохая идея, которая, вероятно, сильно ухудшит ваше положение (если только вам не повезёт и вы не сопротивляетесь эффектам).
Мод делит еду на четыре группы:
- Можно есть — объяснение из названия.
- Лёгкие эффекты — пример: сырой картофель. Овощи, которые нужно готовить/печь, и другие вещи, которые не следует есть сырыми, но они не так плохи, как категории ниже. Ожидайте раздражающих эффектов, таких как снижение урона (слабость). Есть хороший шанс полностью сопротивляться эффектам.
- Средние эффекты — пример: сырое мясо. Это категория по умолчанию, и она автоматически включает все сырые пищевые предметы, которые не были вручную помещены в другие три категории. Ожидайте эффектов, таких как замедление движения, замедление добычи и редко — эффект отравления.
- Сильные эффекты — пример: гнилая плоть. Вещи, которых не должны касаться даже голодающие люди. Ожидайте эффектов, таких как отравление, слепота, тошнота...
Эффект выбирается случайным образом из предопределённых наборов, и выбранный набор запоминается на несколько минут, поэтому поедание того же самого не применит новый набор эффектов; вместо этого продолжительность исходных эффектов увеличится. Не беспокойтесь о технических деталях, просто пожарьте эту свиную отбивную.
Примечание для создателей модпаков и моддеров:
- В версии 1.00 моддерам нужно было использовать InterModComms для изменения категории пищевых предметов, а создатели модпаков не имели такой возможности.
- Начиная с версии 1.10, обе группы могут и должны использовать теги предметов.
- Начиная с версии 1.12 (Minecraft 1.21), функциональность InterModComms была удалена. Создателям датапаков и моддерам теперь нужно использовать теги предметов.
Пример: вы добавляете Food1 и Food2, оба съедобные, причём Food1 можно приготовить в Food2 (на костре и подобных блоках). Предмет Food1 автоматически попадёт в категорию "средние эффекты". Если вас это устраивает, вам ничего не нужно делать. Чтобы переместить ваш новый предмет в другие категории, используйте теги (JSON-файлы). Если Food1 можно есть сырым, добавьте его в ok_to_eat_raw.json под пространством имён cookyourfood. Также есть raw_food_severe.json, raw_food_light.json и raw_food_normal.json.
Заметки:
- Вам редко захочется добавлять что-либо в "нормальную категорию". Мод автоматически обнаружит готовящиеся и съедобные предметы и поместит их все в эту категорию. Один пример, где вы бы использовали её, — тропическая рыба, которую можно есть, но нельзя готовить.
- Категории оцениваются в порядке, перечисленном выше. Так что если мод 1 помещает что-то в "нормальную", а мод 2 помещает ту же еду в категорию "сильные эффекты", мы применим сильные эффекты. Порядок загрузки модов не имеет значения.
Примечание для создателей модпаков:
Начиная с версии 1.10, по многочисленным просьбам, эффекты больше не жёстко закодированы. В каталоге config есть JSON-файл, где вы можете редактировать, какие эффекты могут поразить любителей сырой еды. Подробная документация по структуре файла доступна по ссылке.